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quinta-feira, 19 de maio de 2011

Jogo do 24

O Jogo do 24, jogo de cálculo mental, surgiu em 1998, lançado pela Matutano.
Inicialmente dirigido aos alunos do 2º ciclo, foi depois alargado aos do 3º ciclo com a introdução de variáveis, fracções, exponenciais e álgebra.

OBJECTIVOS
·  treinar o cálculo mental
·  criar o hábito de relacionar os números entre si
·  criar o gosto de aprender Matemática através de um jogo.



MATERIAL
·  Cartões com números (de nível 1, 2 e 3).


NÚMERO DE JOGADORES
·  Três ou quatro jogadores e um coordenador


REGRAS
À volta de uma mesa colocam-se os jogadores e o coordenador que coloca as cartas e contabiliza os pontos.
As cartas são lançadas, uma de cada vez. Ganha a carta em jogo, o jogador que primeiro toque na carta e consiga rapidamente dar o resultado final. Começando por dizer o nome da última operação, tem depois que explicar como procedeu para dar a solução completa.
Ex: 3 x 8 = 24 (resultado final)
8 – 7 = 1
4 – 1 = 3
3 x 8 = 24  (solução completa)
O jogador que ganhou a carta fica com ela e joga-se a carta seguinte.
Quando tiverem sido jogadas todas as cartas, o coordenador soma os pontos de cada jogador determinando o vencedor.


EXEMPLOS DE CARTAS









Jogo do Nim

Nim é um jogo táctico para 2 jogadores. Aparentemente inspirado num antigo jogo chinês de apostas, conhecido como Fan-Tan.


Objectivo

Não ser o jogador a riscar o último traço (pode ser o contrário, caso combinado previamente entre os jogadores, vencendo aquele que riscar o último traço).


Material Necessário

Lápis e papel (pode ser jogado com palitos, moedas, etc. Nesse caso ao invés de riscar, o jogador retira os objectos)



Preparação

Desenhar várias filas de traços verticais: uma com 7 traços, uma com 5, uma com 3 e uma com 1, como na ilustração que se segue:

I
I I I
I I I I I
I I I I I I I

Outra formação famosa é constituída por uma fila com 5 traços, uma com 4 e uma com 3. Se quiserem, os jogadores podem criar as suas próprias formações.


Procedimento de Jogo

Na sua vez cada jogador pode riscar quantos traços quiser, desde que estejam na mesma fileira.



Vencedor

Vence quem forçar o adversário a riscar o último traço.